giovedì 27 giugno 2019

adolescenti e gioco d'azzardo



L'esordio dei probelmi del gioco d’azzardo: adolescenza
Di Annalisa Pistuddi

La fase dell’adolescenza è un momento in cui avvengono i cambiamenti più importanti, biologici, emotivi, pulsionali, sessuali. Si sta diventando adulti, le richieste del mondo esterno diventano incombenti ed emergono i bisogni di progressiva autonomia.  L'emancipazione dalla famiglia è da realizzare con l'obiettivo di costruire una sana interdipendenza. Un lavoro emotivo e relazionale enorme, che mette in gioco e ridefinisce tutti i vissuti e i riferimenti dell'infanzia, ridiscute le conquiste e i rapporti con le figure di riferimento.
In questo momento entrano in gioco le figure del mondo interno di ciascuno, si evidenzia l’evoluzione del Sé e quanto e come è stato possibile interiorizzare dalle immagini che gli adulti hanno fornito di se stessi, come si è cresciuti attraverso i processi di separazione e individuazione.
Una condizione così carica d’ansia che potrebbe causare delle difficoltà di rapporto con gli altri e che potrebbe portare a ricercare un sostituto oggettuale per colmare la delusione relazionale.
Il sostituto d’oggetto può essere una sostanza, un comportamento, ciò che può allentare il contatto con la quotidianità e avvicinarsi alla dimensione del voler essere potenti, attori, come si pensa che la società si aspetti da un giovane emancipato.
Le nuove versioni dei giochi d’azzardo sono accessibili a tutti, il web che viene usato in modo costruttivo per studiare, fare ricerche e comunicare, diventa un'arma diabolica quando ci si imbatte nel gioco on line che propone sessioni facilmente accessibili con crediti omaggio che fanno sentire già fortunati prima di iniziare ma che fanno perdere il controllo del tempo, dei soldi e della realtà.
Il gioco ha una ripetitività ipnotica, non contiene nulla che possa far divertire e mina la voglia di socializzare. Sembra invece servire a qualcosa; come effetto inibente sull'ansia, sui pensieri persistenti sui problemi, sulla capacità di riflessione e sui momenti di umore depresso.
L'offerta di giochi sul web favorisce l’accesso soprattutto dei ragazzi che hanno una vita difficile dal punto di vista relazionale e l'idea di un arricchimento illusorio di denaro li potrebbe far sentire adeguati e pronti per essere incondizionatamente accettati dagli altri.
La possibilità di giocare online è un enorme fattore di rischio. Lo si può fare a tutte le ore, protetti dall'anonimato, da una postazione a scelta, casa propria, casa degli amici e in segreto. I ragazzi son attratti dai giochi su internet, dove se si perde non ci si gioca la faccia. E' ancora una questione di immagine, il mezzo attrae perché protegge dall'umiliazione pubblica della perdita, pertanto può diventare una forte fonte di attrazione emotiva.
Una recente ricerca (Giovannelli 2012) ha evidenziato come l'accesso ai giochi on line sia di grande portata tra i ragazzi e che rappresenti un rischio sia emotivo che cognitivo, il 53,6% degli adolescenti che si connettono per giocare d'azzardo sono più esposti di altri al rischio di perdere l'anno scolastico.
Alcuni comportamenti rendono evidente lo stato di abuso o di dipendenza: aumentare l’intensità del gioco con l’intenzione di recuperare le perdite, continuare a giocare nonostante il desiderio di fermarsi e anche di fronte a conseguenze negative evidentemente associate al comportamento di gioco eccessivo. 
I meccanismi mentali immediati di adolescenti giocatori problematici o patologici sono intensità e concentrazione diretti ad aumentare il ritmo del gioco al punto e con l'obiettivo di essere assorti ed estraniati dalla realtà. In quei momenti la sensazione benefica è la scomparsa illusoria degli altri problemi della vita reale.
Le ricerche hanno un denominatore comune, rivelano una realtà preoccupante; gli adolescenti sono affascinati dalla magia delle vincite facili e della loro incisività nella vita quotidiana, ritengono che le perdite non siano che uno stadio della meta che raggiungeranno molto presto e facilmente.
Una ricerca realizzata in Gran Bretagna (Fischer 1993) su un campione di 10.000 studenti adolescenti ha evidenziato che il 5,6% dei ragazzi è dedito al gioco in modo problematico. Derevenski e Gupta  (2000) stimano che i giovani a rischio di gioco problematico si aggirino tra una percentuale ben più alta, tra il 9% e il 14%.
I giochi preferiti dagli adolescenti sono prevalentemente quelli dove non occorre elaborare una strategia,  le slot machine e la lotteria nazionale (gratta e vinci, estrazione), a seguire i giochi di carte e le scommesse sportive.  Spesso tra i loro famigliari c’è un giocatore, legato alle lotterie (superenalotto, lotto, estrazione).
La dipendenza da gioco d’azzardo potrebbe anche dipendere da un livello troppo basso di noradrenalina, un trasmettitore cerebrale coinvolto nelle vie della gratificazione.
Lo sostiene uno studio pubblicato sulla rivista Molecular Psychiatry e realizzato dal team di Hidehiko Takahashi dell’Università di Kyoto (2012).
Lo studio,19 soggetti coinvolti, potrebbe aprire nuove strade nella cura della patologia del gioco d’azzardo poiché sembrerebbe aver individuato i meccanismi cerebrali coinvolti nel processo di elaborazione di una grossa perdita economica.
Le reazioni del singolo soggetto, secondo quando sostenuto da Takahashi, varierebbero a seconda dei livelli di noradrenalina, un ormone e al contempo un neurotrasmettitore che risulterebbe determinante nel  processo di elaborazione della ricompensa.
I soggetti coinvolti, tutti sani, sono stati sottoposti ad un gioco d’azzardo e successivamente ad una tomografia a emissione di positroni (PET) finalizzata ad individuare i meccanismi del trasporto della noradrenalina nel cervello. Le scansioni hanno mostrato che, i partecipanti con livelli più bassi di trasportatori - proteine responsabili del riassorbimento del neurotrasmettitore extracellulare - per la noradrenalina risultavano avere livelli più alti di noradrenalina, che li portava ad essere più colpiti dalla perdita di soldi. Viceversa, i partecipanti che riportavano alti livelli di trasportatori avevano bassi livelli di noradrenalina e mostravano meno dispiacere per la perdita economica. Un soggetto con un livello elevato di trasportatori per la noradrenalina nel cervello, quindi, sarebbe portato a considerare con minore attenzione le perdite finanziarie e sarebbe maggiormente esposto al rischio della patologia da gioco d’azzardo.
I soggetti più a rischio per l'esordio della dipendenza da gioco d'azzardo sembrano essere i giovani maschi con un reddito famigliare medio-alto e con genitori giocatori i quali sono portatori di uno stile di vita connotato rispetto all'attribuzione del valore al denaro.
L’alto dispendio di denaro spesso non proviene solamente dai soldi dei genitori, da cui il ragazzo tenta di staccarsi emotivamente, in modo ambivalente, pur restando ancorato ai modelli disfunzionali che la famiglia gli ha trasmesso. Pertanto egli agisce lo scarso interesse verso gli altri e le proprietà altrui e attua dapprima piccoli furti che poi si ripetono e rischiano di diventare sistematici.
Le assenze da scuola, la frequentazione di un gruppo di amici che giocano, gli scarsi risultati per lo studio, che viene svalutato rispetto all'illusione di vincite che cambierebbero magicamente la realtà, diventano la quotidianità.
Una modalità autolesionistica che però salva dalla noia quotidiana, dal vuoto, dalla depressione e dalla percezione del destino di una vita di sacrifici per raggiungere la tanto anelata ricchezza. Gli obiettivi e le motivazioni professionali non riescono a formarsi o  pian piano sfumano perché vissuti come faticosi e di difficile conquista e forse anche inutili.
Nel giocatore occasionale prevale l'aspetto ludico e di aggregazione, la condivisione del divertimento con gli altri. Il giocatore patologico sembra attratto dalla reiterazione di un copione interno che si configura nella schiavitù della coazione a ripetere del rischio.
La vittoria che è rappresentata dalla vincita a ogni costo pare sia un bisogno ostinato per esistere e la vincita sembra essere vissuta come una magica ricompensa rubata alla fortuna (Nizzoli, 2011).
Spesso questi comportamenti rischiosi non vengono considerati dagli adolescenti come condotte problematiche; la corsa sfrenata verso l’indipendenza non sembra condurre ad una autonomia ma ad andare incontro a delusioni.
Le perdite di denaro mai recuperate e le delusioni si cercano di coprire con le stesse modalità comportamentali che hanno come denominatore l'incapacità di fermarsi a riflettere.  Si perpetuano le ricadute nella dipendenza con stili di relazione dipendente come modalità comune di esprimersi e di esserci e se consideriamo che la trasmigrazione da una dipendenza all'altra o l'associazione di più dipendenze è la storia comune di queste patologie, ci rendiamo conto di quanti fattori ambientali favorenti e specifici al gioco d'azzardo vi siano (Nizzoli, 2011).
Gli adolescenti tendono a imparare ad avere, nel corso della socializzazione, delle aspettative positive da droghe, web e gioco d'azzardo, per cui quanto più sono esposti a definizioni positive tanto più aumenta la possibilità che possano diventarne consumatori. A questo si aggiunge la presenza di stimoli sul territorio, la facile disponibilità e accessibilità dei giochi da cui sembrano più attratti, come le slotmachine  e le lotterie.
Le sconfitte e le inabilità che si presentano ogni giorno vengono meglio tollerate da un'identità solida che risulta protettiva nei confronti del potere di attrazione di un  oggetto pericoloso, che promette e illude.
La fragilità rende i conflitti interni  poco gestibili, tanto che l'individuo si affida totalmente ad un oggetto esterno da cui rischierà di dipendere: può essere una relazione, il gioco d'azzardo, l'alcol, la sostanza.
Se i modelli visibili, del gruppo dei pari e, ancora più incisivi, quelli dell'ambiente famigliare, hanno come sponda il gioco d'azzardo è l'occasione di appoggio da cui poi riesce difficile staccarsi.
La sconfitta su un fronte evolutivo, relazionale, riduce l'autostima già precaria in un adolescente e predispone a cercare un metodo per costruire un'identità alternativa che supplisca alla vergogna per l'incapacità provata e le aspirazioni distrutte.
Il gioco d'azzardo dà l'illusione di superare questa mediocrità svalutante, per la capacità di offrire un'esperienza illusoria che fa intravedere la realizzazione della vincita in modo magico e privo di sforzo.
Nell’illusione di poter cambiare la quotidianità e il tenore di vita, che serve per colmare le insicurezze, gli adolescenti pensano che il denaro facile delle vincite possa farli sentire finalmente potenti.  Lo scontro con la delusione delle perdite li riporta a un realtà inaccettabile e spesso deprimente che potrebbe innescare un vortice di emozioni con sbalzi di umore e alcuni di essi arrivano a pensare e a volte tentare il suicidio.
Nelle personalità connotate da patologia narcisistica pare che siano più frequenti i tentativi e i desideri di suicidio.
La depressione di marca narcisistica per il dolore della perdita, oltre all'insuccesso vissuto nella quotidianità e negli obiettivi ormai trascurati dalla dedizione alla rincorsa della vincita di denaro che cambierà la vita, la sensazione di mancanza sentita anche nei momenti reconditi del gioco d'azzardo, l'oggetto carico di investimento e di delirio salvifico, fa ritornare al senso di vuoto e di inutilità sentiti come insopportabili.
L'idea di non esserci più con il corpo, l'unico elemento concreto che si palesa in queste situazioni di dolore per l'insuccesso totale e che non si può nascondere, genera l'idea di un attacco ad esso per  non essere costretti ad esporsi ad una realtà giudicante ma anche a un vissuto interiore non più scotomizzabile dall'illusione di vincere per realizzare un cambiamento facile di tutto ciò che è esteriore e illusorio di una conquista.  Il gambling serve ad occultare a se stessi una realtà interiore "povera" e connotarla di illusione onnipotente di "ricchezza".
Il bisogno di sparire è preferibile all'umiliazione della perdita intollerabile e irreversibile, alla vergogna per l'umiliazione di non aver coronato l'illusione di onnipotenza.
In uno studio di Lesieur H. e Rosenthal R.(1991) di una versione dedicata ai giovani del DSM IV tr, sono stati adattati i criteri diagnostici del gioco patologico per essere applicati alle popolazioni giovanili e la versione ultima (DSM IV J R) contiene nove dimensioni, la persona che risulta rientrare in almeno quattro può essere considerata come giocatore problematico.
Le nove dimensioni sono le seguenti:
1. Preoccupato a causa del gioco (preoccupato di rivivere  esperienze di gioco del passato, per gli ostacoli creati dal gioco, di pianificare il prossimo futuro o per il modo di procurarsi denaro per il gioco).
2. Ha bisogno di puntare somme di denaro sempre più alte per raggiungere l’eccitazione desiderata.
3. Irrequietezza o irritabilità quando tenta di interrompere o cessare l’attività di gioco. 4. Gioca per cercare di sfuggire  da problemi o per alleviare  un umore disforico (sensi di impotenza, di colpa, ansietà, depressione).
5. dopo una perdita al gioco spesso torna a giocare il giorno dopo per “rifarsi”.
6. mente ai membri della propria famiglia o ad altri per dissimulare la portata del proprio coinvolgimento nel gioco.
7. spende molto più denaro per il gioco di quanto abbia preventivato (perdita di controllo).
8. ha commesso atti asociali o illegali, quali spendere i soldi dell’autobus o del pranzo a scuola, rubare a casa o fuori casa, per finanziare il proprio gioco.
9. ha litigato con la famiglia o ha marinato la scuola a causa del gioco.
Alcuni studiosi hanno rilevato anche dei fattori individuali predisponenti: compromissioni neurologiche prevalentemente a danno del lobo frontale (Guelfi 2002), perdita dei genitori per morte o la loro separazione o divorzio, abbandono prima dei 15 anni, iniziazione al gioco d’azzardo in età adolescenziale, insufficiente valorizzazione del risparmio da parte della famiglia di appartenenza, importanza eccessiva attribuita ai simboli materiali o finanziari (Gherardi 1991).
Cause e concause della propensione al gioco hanno si intersecano con la storia personale e famigliare del soggetto, con le esperienze infantili e di vita che hanno contribuito a formarne e a plasmarne la struttura di personalità. Il tipo di impatto precoce che il gioco ha avuto nell'esperienza di vita, il modo con cui è stato  percepito e con chi e quando sono state fatte le prime esperienze, come si è inserito il gioco in relazione alla condizione economica famigliare il vissuto dell’esperienza di giocare nell'ambiente famigliare.
Proprio per queste differenze individuali e per il diverso impatto di funzionamento che hanno i comportamenti di addiction dalle sostanze e dall'alcol (producono un cambiamento chimico nel corpo), le radici dei significati di tale dipendenza in particolare vanno cercati negli angoli della storia emotiva e affettiva di ognuno.
E’ comprensibile, cercando nella storia della vita di un soggetto, che la mancanza di modelli di riferimento stabili generi un’incapacità ad interiorizzarne di nuovi che abbiano una struttura significativa e positiva. Ciò può portare alla ricerca di surrogati, le sole cose che possono essere integrate in un sistema di vita impoverito dal punto di vista delle emozioni e dalla percezione di avere intorno a sé uno scarso sostegno sociale.
Così inizia la ricerca ossessiva di un’immagine di sé trionfante, vittoriosa, più potente che non si raggiunge mai.
Si diventa dipendenti rincorrendo le illusioni e anche se si sa che le illusioni resteranno tali le si rincorre per colmare un vuoto lasciato da una mancanza.


Diagnosi precoce per una presa in carico efficace

Individuare alcuni fattori predittivi di disagio può essere d'aiuto per mettere in atto azioni di prevenzione che vanno inserite in un progetto più ampio di offerte dedicate ai giovani e adattato alle esigenze del territorio.
Il gioco problematico nei giovani diventa una dipendenza quando si arriva a non poter fare emotivamente a meno di quel comportamento perché fornisce un beneficio emotivo, permette di rimanere fuori dagli altri problemi, permette di non pensare ad altro che alle strategie di gioco ed è così che il comportamento compulsivo diventa stabile e si struttura nella vita del soggetto.
C’è da considerare che l’illusione di vincere è un motore molto potente perché legata ad un antico desiderio che persiste nel tempo,  seppur si manifesti durante la vita in forme diverse dalle esigenze infantili, il desiderio di essere protetti. Ci si illude anche perché non si è in grado di accettare la realtà deludente, ma  con le proprie povere risorse si riesce solamente a costruirne una falsamente e momentaneamente appagante.
Spesso si tratta di ragazzi che vivono in famiglie dove è presente un membro con altre dipendenze o ci sono altri giocatori tra i parenti, o invece persone con problemi psichici, ambienti in cui si sono verificati traumi da abbandono, abuso o maltrattamento, episodi antisociali, problemi legati alla scarso controllo degli impulsi, aggressività eterodiretta o autolesionismo.
Spesso ci troviamo davanti a persone e famiglie  nelle quali c’è scarsa considerazione di sé e dell’altro, delle proprie e altrui risorse, conseguente carenza nell’interiorizzare modelli di riferimento stabili, idee diffuse di impotenza e insicurezza, scarsa capacità di riflettere su di sé e sul proprio destino.
Gli interventi volti ad una diagnosi precoce devono cercare di coinvolgere tutti gli attori presenti nella costellazione del mondo adolescenziale.
La scuola e le istituzioni pubbliche hanno la possibilità di organizzare azioni  ed eventi per accogliere il disagio, informare (a volte un comportamento a rischio può essere legato alla mancanza di informazioni) e intervenire con progetti mirati.
La famiglia va collocata spesso come bisognosa di aiuto e non come risorsa, in particolare se portatrice di modelli disfunzionali o patologici.
La proposta, promossa dall'Organizzazione Mondiale della Sanità, del progetto Life Skills Education attuata anche in Italia dalle Aziende Sanitarie Locali in collaborazione con i Dirigenti Scolastici è da considerare una risorsa di prevenzione e di diagnosi precoce anche per la dipendenza da gioco in particolare riguardo all'esordio in adolescenza.
L'OMS sottolinea il ruolo che hanno, nello sviluppo personale e sociale degli allievi, le abilità di comunicazione e di relazione interpersonale, quelle di problem solving e decision making, le capacità di fronteggiare emozioni e stress.
Con il termine life skills si fa riferimento, infatti, alle capacità di comportamenti positivi che fingono da mediatori efficaci tra le  richieste e le sfide della vita quotidiana.


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